Para jugar una partida de Inferno, cada jugador necesita:
- Una carta de demonio.
- Un mazo de 50 cartas a elección (de la misma senda que tu demonio o que no pertenezcan a ninguna senda).
- Dados u otros elementos que puedas usar como contadores.
Empezando a jugar
- Cada jugador pone su demonio en juego del lado infernal.
- Se decide quien empieza el juego por un lanzamiento de dados (si no es la primera partida, el perdedor de la partida anterior decide quién empieza). El último en jugar puede buscar en su mazo una carta de escenario y ponerla en juego.
- Cada jugador mezcla su mazo y deja que su enemigo lo corte. Luego, ambos jugadores colocan su mazo sobre la mesa boca abajo y toman 5 (cinco) cartas de su parte superior.
- Si algún jugador no está conforme con las cartas que tomó de su mazo puede repetir este paso 1 (una) vez.
- El primer jugador comienza su turno.
Zonas del juego
Las cartas pueden estar en 6 zonas de juego. Cada jugador tiene mazo, mano, Inferno y exilio. Todos los jugadores comparten la cadena y la zona en juego.
Mazo: Es el conjunto de cartas de tu elección que usas para jugar. Coloca tu mazo boca abajo. Estas cartas representan el vínculo del demonio con la Tierra. Por eso, cada vez que tu demonio recibe daño, pierdes cartas de tu mazo.
Mano: Las cartas que tomas durante la partida, y que aún no juegas, las sostienes en tu mano. Solo tú puedes ver esas cartas. El límite de cartas en tu mano al final del turno es 7 (siete).
Inferno: Es donde van las cartas destruidas, descartadas o canceladas. También las cartas de tu mazo, cuando recibes daño. En el Inferno, las cartas se colocan boca arriba, y cualquier jugador puede verlo. No se puede alterar el orden de las cartas en el Inferno.
Exilio: Es donde colocas las cartas que han sido exiliadas del juego. En el exilio, las cartas secolocan boca arriba, y cualquier jugador puede verlo (a menos que sean exiliadas boca abajo). No
se puede hacer objetivo a una carta exiliada.
Cadena: Esta zona no tiene una ubicación específica en la mesa, ya que ninguna carta permaneceahí. Puedes situar la cadena en el medio de la mesa, entre los jugadores, cuando necesites
utilizarla.
Cuando se juega una carta o habilidad, se coloca en la cadena. Luego, cualquier jugador puedejugar una carta instantánea o habilidad, encadenándola a la anterior. Cuando ningún jugadordecida encadenar otra carta o habilidad, las cartas y habilidades encadenadas entran en juego;empezando por la última, entran en juego una a la vez, hasta vaciar la cadena. Cuando la cadena esté vacía, puedes volver a jugar cartas.
Zona en Juego: Aliados, objetos, armas, y escenarios entran en esta zona, después de la cadena. Losrecursos entran directamente en juego, sin pasar por la cadena. Todas las cartas entran en juegoenderezadas. Puedes acomodar esta zona de la forma que elijas, pero recuerda que tu enemigodebe poder ver tus cartas y saber cuándo están giradas.
Se considera que siempre que una carta o habilidad hace objetivo a una carta, el objetivo debeser una carta en juego. De lo contrario, estará especificado.
Estructura del turno
Los jugadores juegan por turnos. Cada turno se divide en 3 (tres) Fases, y algunas a su vez se dividen en pasos. Al final de cada Fase, toda la energía que no hayas usado, se perderá.
1. Fase Inicial
- Restauración: endereza todas tus cartas en juego que estén giradas. Esta acción es inmediata y no va a la cadena.
Todas las habilidades que se disparen en la restauración, van a la cadena, y luego se pueden jugar cartas con el subtipo Instantáneo o habilidades activadas. - Tomar: Toma la primer carta de tu mazo y ponla en tu mano (si no tienes cartas en tu mazo, y no puedes tomar una carta, pierdes el partido). En este paso no se pueden jugar cartas ni habilidades.
- Recurso: Pon la primer carta de tu mazo sin mirarla en juego, boca abajo, enderezada, como recurso. Esa carta no puede verse en todo el juego (si no tienes cartas en tu mazo, y no puedes poner una como recurso, pierdes el partido). En este paso no se pueden jugar cartas ni habilidades.
2. Fase Principal
Ejemplo: Puedes proponer combates, jugar cartas, y luego volver a proponer combates.
a. Combate
Puedes proponer un combate en cualquier momento durante tu Fase Principal. No es obligatorio, pero es una buena forma de debilitar al enemigo. Recuerda que tú eliges con qué aliado atacar, y a qué aliado o demonio enemigo atacar.
Pasos del combate
Cada combate se realiza uno contra uno. Es decir, un atacante atacará solo a un defensor por vez.
El demonio que propone el combate, elige quién será el atacante y también quién será el defensor.
Repite los pasos del combate por cada aliado o demonio con el que ataques (esto significa que puedes atacar con varios aliados que controles a un solo aliado enemigo, pero que cada combate se desarrollará por separado).
Los pasos del combate son:
- Proponer: Propones un aliado o demonio enderezado que controles como atacante, y un aliado o demonio enemigo como defensor. El defensor propuesto puede o no estar enderezado; y en el caso demonio puede estar en el lado infernal o terrenal. Para atacar con un aliado, debes controlarlo desde la fase inicial y estar enderezado. Para atacar con tu demonio, debe estar en su lado terrenal y enderezado.
- Ataque: Verifica que tu aliado o demonio atacante esté enderezado, y el aliado o demonio defensor siga en juego. En ese caso, tu atacante se gira y ataca. En esta etapa los aliados quedan asignados como “atacante” y “defensor” respectivamente. Si las condiciones han sido modificadas, y el atacante ya no puede atacar, o el defensor ya no puede defender, termina el combate y el atacante no se gira. Luego, se pueden jugar cartas con el supertipo Instantáneo o habilidades activadas (esta es la última oportunidad para modificar las condiciones del combate, antes de que se realice el daño).
- Daño de combate: En esta etapa no se pueden jugar cartas ni habilidades. Antes de que se realice el daño, se verifica que tanto el atacante como el defensor no hayan dejado el juego. En caso de que alguno dejara el juego, el daño no se realiza. En condiciones normales, el atacante y el defensor se hacen daño mutuamente. Si alguno de los aliados acumula daño igual o mayor a su RES, es destruido. Recuerda que el daño es permanente. Si tu aliado no es destruido, utiliza contadores sobre él para marcar cuánto daño ha recibido. Si el defensor es un demonio, el propietario de ese demonio coloca tantas cartas de la parte superior de su mazo en su Inferno como daño recibido.
- Final del combate: En esta etapa sólo se pueden jugar cartas con el supertipo Instantáneo o habilidades activadas. Todos los efectos “hasta el final del combate” desaparecen.
Luego de proponer atacante y defensor, se pueden jugar cartas con el supertipo Instantáneo o habilidades activadas.
3. Fase Final
- Final del turno: Los efectos "hasta el final del turno" se acaban.
- Limpieza: Si tienes más de 7 (siete) cartas en tu mano, descarta hasta que tengas 7 (siete) cartas en tu mano.
Luego de esta fase, el próximo jugaro comienza su turno

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